7月22日,一則名為“VR購物問世!實(shí)體店活不下去了!”的視頻在微博、微信等社交平臺(tái)廣泛傳播,一種名叫“buy+”的全新購物體驗(yàn)?zāi)J揭l(fā)購物愛好者們的無限期待和狂歡。事實(shí)上,所謂的“Buy+”模式不過是近幾年方興未艾的VR(Virtual Reality)技術(shù)應(yīng)用在了購物上,用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和輔助傳感器,生成可交互的三維購物環(huán)境,從而實(shí)現(xiàn)“身臨其境”的購物體驗(yàn)。
VR之風(fēng)大興
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最早廣泛嘗試和應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。通過VR,可模擬真實(shí)的戰(zhàn)場環(huán)境,使受訓(xùn)士兵“真正”進(jìn)入形象逼真的戰(zhàn)場,如同參加實(shí)戰(zhàn),但安全性和可控性大幅增強(qiáng);又因其可輕易變換環(huán)境、設(shè)置不同情景等特點(diǎn),有利于增強(qiáng)受訓(xùn)者的臨場反應(yīng),提高訓(xùn)練質(zhì)量。此外,還可模擬多軍種聯(lián)合演習(xí),建立“虛擬戰(zhàn)場”,根據(jù)情況變化,實(shí)施“真實(shí)”的對(duì)抗演習(xí)。VR讓“身經(jīng)百戰(zhàn)”不再是戰(zhàn)爭年代的專有詞匯,和平年代的軍人也可以在模擬倉內(nèi)歷經(jīng)“百戰(zhàn)”,甚至“千戰(zhàn)”。
1993年,Helsel 與 Doherty 曾對(duì)全世界范圍內(nèi)已經(jīng)進(jìn)行的805項(xiàng)VR研究項(xiàng)目作了統(tǒng)計(jì),結(jié)果表明,娛樂、教育及藝術(shù)方面的應(yīng)用占據(jù)主流為 21.4%;其次軍事與航空是 12.7%;醫(yī)學(xué)方面為6.13%;機(jī)器人方面占 6.21%;商業(yè)方面占 4.96%;另外,在可視化計(jì)算、制造業(yè)等方面也有相當(dāng)?shù)谋戎亍?/span>
其中,游戲行業(yè)的VR商業(yè)性發(fā)展最為迅猛。2016年7月27日,“中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)品博覽會(huì)”(又稱ChinaJoy)在上海開幕,其最引人關(guān)注的就是VR游戲,大概100家企業(yè)展示了與VR相關(guān)的內(nèi)容,就連《日本經(jīng)濟(jì)新聞》也在8月3日?qǐng)?bào)道中稱,中國的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場正在逐漸成形。在這次展會(huì)上,除了國外游戲廠商的《Battle Zone》《最終幻想15》等經(jīng)典游戲作品,中國本土的游戲開發(fā)商也推出了《Across Flash》等VR游戲;大型網(wǎng)絡(luò)公司加入戰(zhàn)隊(duì),騰訊展臺(tái)公開了部分VR游戲畫面;網(wǎng)易CEO丁磊表示,將在北京、杭州和廣州設(shè)立VR和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))的研究室,表露出加快開發(fā)新游戲的想法。可以預(yù)見,在不遠(yuǎn)的未來,以游戲、電影為代表的娛樂產(chǎn)業(yè)將大興VR之風(fēng)。
“VR閱讀”會(huì)顛覆傳統(tǒng)嗎?
現(xiàn)如今,VR商業(yè)化應(yīng)用已突破軍事、航空、醫(yī)學(xué)等高端領(lǐng)域以及電影、游戲等娛樂領(lǐng)域,開始在吃穿住行等日常生活中顯露身影,“VR+傳統(tǒng)行業(yè)”的趨勢似乎勢在必行。2016年北京圖書訂貨會(huì)上,國內(nèi)第一部VR技術(shù)科普讀物《大開眼界:恐龍世界大冒險(xiǎn)》的出現(xiàn),標(biāo)志著出版行業(yè)迎來了VR發(fā)展的新開端。
除了上述科普類圖書,教材圖書的VR應(yīng)用也已成為現(xiàn)實(shí)。7月29日~31日,一種名為“IES沉浸式課堂系統(tǒng)”的VR教育技術(shù)亮相第二屆中國智慧城市國際博覽會(huì),引起不少學(xué)生及家長們的關(guān)注。這一系統(tǒng)利用VR技術(shù)將優(yōu)質(zhì)教程和教材虛擬現(xiàn)實(shí)化,突破了時(shí)空等物理?xiàng)l件和師資力量等人為限制,一方面更利于教師教學(xué),另一方面更有助于學(xué)生通過虛擬演示提高學(xué)習(xí)理解力和學(xué)習(xí)效率。目前,該系統(tǒng)已在北京市中關(guān)村二小、培新小學(xué)、體育館路小學(xué)等知名小學(xué)開設(shè)高年級(jí)公開課,取得了良好的口碑。
從這兩個(gè)案例來看,“VR閱讀”最早應(yīng)用于教材、教輔、少兒、科普等圖書中,這一方面是由圖書內(nèi)容本身相對(duì)簡易決定的,另一方面則是由年輕人對(duì)新鮮事物更為渴求的市場需求決定的。那么,是不是其他類型的圖書就不適合“VR化”呢?事實(shí)上,文學(xué)、社科、美術(shù)、音樂、政法、財(cái)經(jīng)等諸多類型圖書,都可以變成三維立體存在,只是表現(xiàn)的環(huán)境、形式會(huì)有所不同。新技術(shù)的引進(jìn)與應(yīng)用無疑會(huì)為傳統(tǒng)出版業(yè)注入三劑強(qiáng)心針。
“一針”創(chuàng)造嶄新的三維全感閱讀體驗(yàn)。無論是傳統(tǒng)的紙質(zhì)閱讀,亦或是甚囂塵上的數(shù)字閱讀,都是一種二維閱讀模式,簡單來說就是通過書或者電子屏幕閱讀文字,用人類大腦的想象力和代入感,學(xué)習(xí)并體會(huì)文中含義,以此提升自己的知識(shí)水平和素質(zhì)修養(yǎng)。而VR技術(shù)可以讓二維的平面讀物變成一個(gè)三維立體世界,甚至讓讀者“走入”其中,并與書中的人與物發(fā)生互動(dòng),全方位地調(diào)動(dòng)視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等感官,就像著名的日本漫畫《魔幻游戲》的女主角一樣,在書中冒險(xiǎn)、交友、生活……這種接觸式“閱讀”將能給讀者帶來一種“真實(shí)”的親身體驗(yàn)和超乎尋常的“穿越”樂趣,從而更易于加深印象和提升理解力。
“二針”解決稀有珍貴文獻(xiàn)的大眾普及問題。眾所周知,一些稀有、珍貴的原始文獻(xiàn)一般僅用作保存,而不能借閱。以全國圖書館文獻(xiàn)縮微復(fù)制中心為例,其通過縮微技術(shù)拍攝珍貴典籍近15萬種,其中至少有20%的原始文獻(xiàn)現(xiàn)在已經(jīng)完全無法閱讀,至少70%的原件不再提供一般的借閱服務(wù)。雖然這是為了保存珍貴的歷史文化,但于普通讀者而言,不能一睹先輩之風(fēng)采仍有缺憾。如果用VR技術(shù)將這些文獻(xiàn)在虛擬世界中還原,讓讀者可以零距離地觀看、觸碰,不僅能夠滿足讀者的好奇心,更有利于珍貴文獻(xiàn)的傳播與傳承,且不用擔(dān)心對(duì)文獻(xiàn)造成破壞,可謂是“一舉三得”。
“三針”促進(jìn)材質(zhì)環(huán)保出版綠色。出版業(yè)人士通常將紙張比喻為出版的“糧食”,如果沒有紙,巧婦也難為無米之炊。然而,紙張的原材料是木材和葦草。世界自然基金會(huì)指出,全球每分鐘有相當(dāng)于36個(gè)足球場那么大的森林被砍伐,全球每年的用紙量達(dá)3.2億噸,如果以每噸紙需砍伐4棵平均20年樹齡的樹木作原料的話,那么1年就有近13億棵這樣的大樹從地球上消失。正所謂“書香”雖好,但代價(jià)不小。電子書在某種程度上解決了這一問題,但受限于閱讀感受、體驗(yàn)、習(xí)慣等,目前尚不主流。VR技術(shù)的出現(xiàn),將徹底顛覆傳統(tǒng)閱讀體驗(yàn),更易于吸引讀者,形成一種嶄新的閱讀潮流,讓出版行業(yè)變得更加環(huán)保、綠色。
2016年,被譽(yù)為全球的VR元年,大型企業(yè)、風(fēng)投公司紛紛將目光瞄準(zhǔn)這片“藍(lán)海”,“VR+”模式將逐漸席卷一個(gè)又一個(gè)傳統(tǒng)行業(yè)。就出版行業(yè)而言,隨著“VR閱讀”技術(shù)的深入發(fā)展與應(yīng)用,現(xiàn)在所被詬病的“庫存問題”“內(nèi)容同質(zhì)化”等痼疾都會(huì)隨著互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)存儲(chǔ)功能的逐漸強(qiáng)大、VR圖書制作成本的大幅降低而得到改善,甚至是從根本上解決。在未來,人們的閱讀模式將與今人大有不同,現(xiàn)在的傳統(tǒng)圖書出版或許會(huì)成為那個(gè)時(shí)代的奢侈品也說不定。
[原文出處] http://ex.cssn.cn/ts/ts_wxsh/201609/t20160909_3196375.shtml
[作 者] 鄭甜
[單 位] 中國新聞出版廣電報(bào)
[編 輯] 湖南省高校數(shù)字圖書館
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